Обзор игры SOMA - хоррор на дне моря от создателей "Амнезия"

Рейтинг:  1 / 5

Звезда активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

Frictional Games на высоте, так как СОМА - это, безусловно, самый большой, самый ужасный и самый доработанный проект шведской студии, который, однако, теряется немного в своих фундаментальных принципах.

 

А большия ожидания по отношению к СДЛ-х неудивительны. Ужасающая Amnesia: The Dark принесла студии Frictional Games звание чемпиона фильмов ужасов, и, по мнению многих игроков (отчасти случайно) пересмотрели жанр, показывая силу в независимых постановках. Через пять долгих лет шведская команда готовила следующую работу, которую на этот раз приняли сознательно, в очередной раз, придавая понятию „страх” новое значение.

Наиболее заметные изменения содержатся в том, что видно и в буквальном смысле дух захватывает – вот с материка мы попадаем под воду, до большого, возвышающегося на дне океана центра PATHOS-II, форпост удивителен не только степенью расширения, но также дизайном и разнообразием отдельных секторов. Много заслуг HPL Engine 3, то есть авторский двигатель оперирующий подсветку, характерную клаустрофобии, глубина резкости, соответственно, оборудованные освещением и цветовой гаммой, а также полностью исключены экраны загрузки. Frictional Games с размахом и вниманием к деталям создали климатическое место действия.

Уже сам способ создания подводного комплекса представляет собой четкий сигнал, что создатели имели намерение уйти от „аинезии”, это, конечно, не означает, что в распоряжение нам дали песочницу. СОМА - это еще и абсолютно линейная игра http://www.maxgame.com.ua/ps4/

Тем не менее, разнообразие и соответствующее уравновешивание различием уровней (от крайне узких, предназначенных чаще всего для противостояния с мутантами, после ограниченные только бесконечностью океана и позволяющие замедлить действия, разобравшись в тонкостях), а также предположение ясного выбора, ведущего к цели, пути эффективно создают ложное впечатление наличия неимоверного масштаба.

Трудно чувствовать себя обманутыми, когда особенно с таким подходом к дизайну уровней можно прекрасно увидеть фундаментальный план элементов разработчиков.

Смотрите так же:

Поделитесь записью в соц. сетях:

Добавить комментарий

Неаргументированные мнения публиковаться не будут, просьба подкрепляйте свое "имхо" фактами.


Защитный код
Обновить