Это вторая часть перевода интервью с разработчиками игры The Elder Scrolls Online, в этой части журналисты спрашивали про настройки интерфейса игры, о классовой системе, а так же про рейдовые подземелья.
Какой был уровень у монстров во время игры относительно уровня персонажа? Я видел, как они легко прорывались через вражеский строй, однако при этом шкала здоровья заметно двигалась в сторону уменьшения и увеличения. Неужели на самом деле монстры могут наносить такой урон, что у игрока останется совсем мало здоровья, или же это у игроков так мало здоровья?
- Игра проходила в гроте Fundal, это подземелье для игроков 12-15 уровней. Я полагаю, что у нас было два персонажа 13 уровня и два песронажа 16 уровня. Пока что игроки еще могут вкладывать очки в здоровье, выносливость, магическую силу – но у некоторых здоровье может оставаться на низком уровне. Впрочем, то, что вы видели – это влияние того, как порой бывает сложно, но очень интересно проходить подземелье.
Будет ли опция, которая позволяет отключить свечение возле врагов?
- Да, у вас будет возможность выключить это свечение. Я скажу, что оно больше подходит для того момента, когда вы смотрите, а не играете. Это также эффективно при выборе и захвате цели, так что вы можете найти эту функцию более полезной, однако при этом вы все равно имеете возможность ее отключить.
Вы сказали, что после смерти игрока броня будет становиться хуже. Могу ли я восстановить ее сам или для этого мне придется сначала заплатить NPC?
- У вас будут специальные наборы для того, чтобы чинить броню в любом месте игры, но при этом вы также можете прийти и к NPC, чтобы тот починил вашу броню.
Я заметил компас в игре. Он заменяет мини-карту или это совершенно новая опция? Если же он заменяет карту, то будет ли он показывает еще больше интересных мест, таких как гильдии или группы монстров?
- Компас заменяет мини-карту, совершенно правильно. Вообще, это хороишй пример того, как можно использовать информацию из бета-тестов. Когда у нас была мини-карта, казалось, что большинство игроков собирается просто следовать определенным меткам и они были меньше вовлечены в процесс открывания игрового мира. Использование компаса серьезно расширяет возможности открытия нового мира. Когда мы ввели компас, игроки стали больше исследовать и меньше следовать квестовым маркерам. Что касается помещения групп игроков на компас, мы постарались избежать слишком большого заполнения компаса, чтобы было легче ориентироваться. Мы сделали внутриигровые метки все равно, так что они достаточно эффективны.
Если класс игрока ничего не говорит о его игровом стиле, то как, например, тот, кто ищет группу в подземелье, найдет именно меня, если ему, скажем, нужен игрок, который фокусируется на лечении или сражениях?
- Игроки сами выбирают свою роль, с которой они могут справиться лучше всего, до того, как они подпишутся на участие в вашей группе.
А пока все ждут выхода игры, можно занять себя игрой в флеш игры.